Studiu pentru Implementarea unei Afaceri in Mediul Electronic

Extras din proiect Cum descarc?

E-COMMERCE
Capitolul 1. Introducere
O definitie succinta si larg acceptata este urmatoarea: Comertul electronic (e-commerce, pe scurt EC) este acea maniera de a conduce activitatile de comert care foloseste echipamente electronice pentru a mari aria de acoperire (locul in care se pot afla potentialii clienti) si viteza cu care este livrata informatia. 
EC ofera oportunitatea de a comercializa produse in intreaga lume, sporind numarul de potentiali clienti in primul rand prin eliminarea barierelor geografice dintre clienti si comercianti.
Pentru a construi un sistem de e-commerce, din punct de vedere arhitectural este nevoie de colaborarea a patru componente (subsisteme electonice/informatice) corespunzatoare urmatoarelor roluri: 
(a) Client. Un echipament, clasic un PC, conectat direct (via un ISP) sau indirect (o retea a unei corporatii) la Internet. Cumparatorul foloseste acest echipament pentru a naviga si a face cumparaturi. 
(b) Comerciant. Sistem informatic (hard & soft), situat de regula la sediul comerciantului, care gazduieste si actualizeaza catalogul electronic de produse disponibile a fi comandate on-line pe Internet. 
(c) Sistemul tranzactional. Sistemul informatic (hard & soft) responsabil cu procesarea comenzilor, initierea platilor, evidenta inregistrarilor si a altor aspecte de business implicate in procesul de tranzactionare. 
(d) Dispecer plati. (Payment Gateway). Sistem informatic responsabil cu rutarea instructiunilor de plata in interiorul retelelor financiar-bancare, cu verificarea cartilor de credit si autorizarea platilor; acest sistem joaca rolul unei porti care face legatura dintre reteaua globala Internet si subreteaua financiar-bancara (supusa unor cerinte de securitate sporite), poarta prin care accesul este controlat de un "portar" (gatekeeper); pe baza informatiilor specifice cartii de credit (tip_card, nr_card) din instructiunile de plata "portarul" redirecteaza informatia catre un centru de carduri (CC - un server certificat in acest scop si agreat de banca emitenta); in acest loc este identificata banca care a emis cardul iar instructiunile de plata sunt trimise mai departe catre serverul acestei banci conectat in reteaua interbancara; odata informatiile ajunse in reteaua bancii cu care lucreaza cumparatorul, sunt efectuate (automat) o serie de verificari privind autenticitatea si soldul disponibil in contul cardului implicat in tranzactie; in functie de rezultatul acestor verificari, banca decide fie efectuarea platii (transfer bancar - catre contul comerciantului care poate fi deschis la orice alta banca), fie refuza sa faca aceasta plata. In ambele cazuri, rezultatul deciziei (confimare plata sau refuz) este trimis in timp real, parcurgand acest lant de servere in sens invers, catre client. Cu alte cuvinte, in cateva secunde cumparatorul afla daca banca sa a operat plata sau nu. 
Pe baza acestor patru componente de baza s-au implementat diverse arhitecturi de comert electronic. Unele combina mai multe componente intr-un singur (sub)sistem informatic, pe cand altele implementeaza separat fiecare componenta in parte.
Pentru definirea arhitecturii, proiectantii de sisteme EC fac o proiectare de ansamblu a sistemului pe baza unei selectii a principalelor cerinte/functii ale unui sistem EC. Important este insa ca in cazul unui sistem de EC, ca de altfel in cazul oricarui sistem complex, arhitectura sa fie clar definita la toate nivelele de detaliu. 
Pentru a asigura succesul pe termen lung al unui proiect de e-commerce, arhitectura acestuia trebuie proiectata cu grija tinand cont de toate aspectele de business cu care se va confrunta sistemul, lasand totodata portite care sa permita adaptarea sa in timp, pe masura ce apar noi provocari, iar tehnologiile evolueaza. 
Principalele obiective ale comertului electronic sunt: 
- sa se dezvolte o piata virtuala pentru produse si servicii care sa permita cumparatorilor si vanzatorilor sa se intalneasca, sa negocieze si sa realizeze tranzactii comerciale, totul cu sprijinul tehnologiilor de Web; 
- sa se asigure sanse egale si informatii transparente pentru toti agentii din mediul economic; 
- sa se optimeze preturile de achizitii prin armonizarea cererii si ofertei; 
- sa se reduca costurile de marketing si distributie; 
- sa se asigure accesul continuu la un cadru virtual de afaceri;
- viteza mare pentru accesul la informatii.
Capitolul 2. Exemple de magazine virtuale
2.1 A|X - vanzari online de imbracaminte (www.ARMANIEXCHANGE.COM)
2.1.1 Scurta prezentare
- Magazin virtual de imbracaminte, dezvoltat sub brandul Georgio Armani
- Lider pe piata de imbracaminte din SUA
- Promoveaza una dintre cele mai cunoscute branduri - ARMANI
- O combinatie exceptionala de vanzari, branding on-line si e-business
- Un design aerisit pentru o interfata ergonomica
- Oferta de produse este extrem de variata
- Situl cunoaste un real succes in SUA, atat datorita brandului promovat, cat si
extinderii comertului electronic in zona (o crestere semnificativa in acest sens se remarca si in Romania)


Fisiere in arhiva (1):

  • Studiu pentru Implementarea unei Afaceri in Mediul Electronic.doc

Imagini din acest proiect Cum descarc?

Banii inapoi garantat!

Plateste in siguranta cu cardul bancar si beneficiezi de garantia 200% din partea Proiecte.ro.


Descarca aceast proiect cu doar 5 €

Simplu si rapid in doar 2 pasi: completezi adresa de email si platesti.

1. Numele, Prenumele si adresa de email:

Pe adresa de email specificata vei primi link-ul de descarcare, nr. comenzii si factura (la plata cu cardul). Daca nu gasesti email-ul, verifica si directoarele spam, junk sau toate mesajele.

2. Alege modalitatea de plata preferata:



* La pretul afisat se adauga 19% TVA.


Hopa sus!