Algebra Liniara Numerica - Aplicatii ale POO in C++

Cuprins proiect Cum descarc?

Prefata.1
I Capitolul1 Principii ale POO.3
1.1. Introducere in universul obiectelor.4
1.2. Caracteristicile de baza ale obiectelor si lucrului cu obiecte.7
1.1.1. Paradigma obiect-mesaj.8
1.1.2. Tipuri abstracte de date.9
1.2.2.1. Interfata si implementare.10
1.2.2.2. Clase.11
1.2.2.3. Compunerea.12
1.2.2.4. Containere si extensii ale claselor.12
1.2.3. Mostenirea.13
1.2.4. Polimorfismul.14
1.2.5. Identitatea obiectelor.15
1.3. Clase si obiecte in C++.16
1.3.1. Generalitati.16
1.3.2. Structuri si clase.18
1.3.3. Functii prietene.19
1.3.4. Clase prietene.20
1.3.5. Functii inline.21
1.3.6. Functii constructor si destructor.22
1.3.6.1. Functii constructor implicite.22
1.3.6.2. Functii constructor date de utilizator.23
1.3.6.3. Functii destructor.24
1.3.6.4. Cand sunt executati constructorii si destructorii.24
1.3.7. Membrii de tip static ai claselor.25
1.3.7.1. Membri statici de tip date.25
1.3.7.2. Functii membre statice.26
1.3.8. Clase imbricate.26
1.3.9. Clase locale.27
1.3.10. Supraincarcarea operatorilor.27
II Capitolul 2 Exemple de aplicatii ale POO in C++.30
2.1. Punctul si probleme asupra punctului.31
2.1.1. Notiuni introductive.31
2.1.1.1. Despre coordonate.31
2.1.1.2. Probleme asupra punctului.31
2.1.2. Implementare in C++.32
2.2. Vectori in spatiu.36
2.2.1. Notiuni generale.36
2.2.2. Implementare in C++.38
II Capitolul 3 Aplicatii ale algebrei liniare in C++.42
Metoda lui Gauss.43
3.1. Considerente generale.43
3.2. Implementare in C++.46
Bibliografie.57


Extras din proiect Cum descarc?

~ Prefata ~
Programarea orientata pe obiecte este un concept intalnit sub diverse denumiri, printre care: programare obiectuala, programare orientata spre obiect, sau, pe scurt, OOP: Object Oriented Programming. 
Dintre stilurile de programare contemporane, ea favorizeaza cel mai mult apropierea de lumea reala.
O dorinta mai veche a programatorilor a fost aceea de a utiliza soft deja scris. In acest fel, exista posibilitatea ca programatorii sa devina cu mult mai eficienti atunci cand au de scris o aplicatie, 
Metoda de a refolosi munca altora nu este noua. Zeci de ani, singura posibilitate de refolosire a soft-ului a fost data de utilizarea subprogramelor. Au aparut colectii de subprograme grupate pe teme. Chiar in C++ exista o serie de fisiere antet care permit apelarea multor functii specializate. Programarea orientata pe obiect prezinta avantaje cu mult mai mari decat utilizarea subprogramelor. Cunostintele dobandite in acest moment nu ne permit nici macar o enumerare a acestora. 
O aplicatie a POO este Programarea Vizuala. Orice apare pe ecranul nostru atunci cand folosim Windows, este realizat cu ajutorul OOP. Fereastra este un obiect, meniul atasat ferestrei este un alt obiect, butoanele sunt obiecte, bara cu instrumente este un obiect s.a.m.d.
Astazi este imposibil sa realizam un program cerut pe piata fara ajutorul OOP. Doar sa ne imaginam ce ar insemna ca programatorul sa scrie secventa prin care se deseneaza o fereastra, de cate ori programul sau o va folosi. Ar fi o munca titanica si inutila. 
In aceasta lucrare, prezint in prima parte conceptele generale ale Programarii orientate pe obiecte, precum si o evolutie a limbajelor de programare pana in prezent, particularizand apoi pentru Programarea in C++. Definesc notiunea de obiect care sta la baza acestui tip de programare si continui cu notiunea de clasa, care este un tip abstract. Cele cateva caracteristici alese, cum ar fi clase si functii prietene, constructori si destructori ai unei clase, supraincarcarea operatorilor, insotite de cateva exemple, sunt doar o mica parte din ce inseamna cu adevarat Modul de programare in C++. In capitolul 2 al lucrarii, incep aplicatiile. Si, am ales eu doua probleme ce fac referire la geometria analitica. Fiecare din probleme are clasa ei reprezentativa: Punct2D, pentru un punct dat in plan de 2 coordonate si Vector3D pentru un vector din spatiu. La fiecare, am realizat cateva operatii, astfel incat sa scot in evidenta posibilitatea de a folosi mai multe metode pentru acelasi rezultat, dar intr-o scriere sau un apel mai elegant. Si aici, fac referire in mod special la functiile de supraincarcare a operatorilor. 
In ultima parte, realizez o aplicatie de algebra liniara si anume, dintre metodele directe de rezolvare a unui sistem liniar de ecuatii Ax=b, am ales metoda lui Gauss cu pivotare partiala. Pentru acest program, am folosit si o biblioteca personala, Vecmat.h, unde sunt implementate clasele vector si matrix, impreuna cu metodele lor. 
1.1. Introducere in universul obiectelor 
Programul (informatic) este definit in mod traditional ca fiind transpunerea intr-un limbaj de programare a algoritmului de rezolvare a unei probleme. Se spune pe buna dreptate ca, in terminologie informatica, nimic nu este mai usor si totodata mai greu de definit decat notiunea de obiect.
O definitie aproximativa pentru obiect ar fi aceea de entitate cu o existenta concreta sau abstracta, caracterizata printr-un identificator (nume, cod sau ceva similar), o serie de proprietati si care executa sau suporta anumite actiuni.
Ce legatura au obiectele din lumea reala cu programele informatice? Ei bine, orice program incearca sa solutioneze o problema decupata din realitate, deci implicand sub anumite forme obiecte. Orientarea-obiect se poate defini ca fiind modelarea software-ului prin tehnicile de dezvoltare care faciliteaza construirea de sisteme complexe din componente individuale. 
Dintr-o perspectiva istorica, geneza si evolutia limbajelor de programare, ca si a tehnicilor de programare s-a legat aproape intotdeauna de evolutia sistemelor de calcul. Se cunosc mai multe generatii de limbaje de programare, pornind de la cele de nivel scazut (codmasina) si ajungand la limbajele de generatia a patra. La inceput (adica timp de vreo doua decenii si jumatate) conceperea de programe era apanajul specialistilor (care trebuiau sa cunoasca amanuntit hardware-ul pe care lucrau). Pe masura insa ce s-au construit calculatoare mai puternice si mai accesibile (din punct de vedere al pretului), limbajele de programare s-au orientat mai mult catre utilizatorul obisnuit si activitatea de programare a putut fi abordata de un cerc mai larg de persoane. De exemplu, prima versiune a limbajului BASIC (Beginner's Allpurpose Symbolic Instruction Code) a fost scrisa de Kurz si Kemeny, de la Dartmouth College, SUA, in 1965 pentru familiarizarea studentilor cu lucrul la calculator. Aceasta versiune cuprindea doar 12 instructiuni care erau cuvinte din limba engleza (INPUT, PRINT etc.). Problema accesului la calculator era insa una spinoasa, timpul de prelucrare a unui mainframe din acea vreme fiind costisitor (se folosea sistemul time-sharing).


Fisiere in arhiva (3):

  • Algebra Liniara Numerica - Aplicatii ale POO in C++.doc
  • Bibliografie.doc
  • Cuprins.doc

Imagini din acest proiect Cum descarc?

Banii inapoi garantat!

Plateste in siguranta cu cardul bancar si beneficiezi de garantia 200% din partea Proiecte.ro.


Descarca aceast proiect cu doar 6 €

Simplu si rapid in doar 2 pasi: completezi adresa de email si platesti.

1. Numele, Prenumele si adresa de email:

Pe adresa de email specificata vei primi link-ul de descarcare, nr. comenzii si factura (la plata cu cardul). Daca nu gasesti email-ul, verifica si directoarele spam, junk sau toate mesajele.

2. Alege modalitatea de plata preferata:



* Pretul este fara TVA.


Hopa sus!